Rabu, 20 Maret 2013

internet base


Intrnet Base
Media Pembelajaran Berbasis Internet
Memanfaatkan Internet Untuk Membangun Media Pembelajaran
Membangun Sendiri Media Pembelajaran Dengan Aflikasi Berbasis Web Gratis

Media berasal dari kata “Medium” yang berasal dari bahasa latin “Medius” yang berarti “tengah” atau “sedang”. Pengertian media mengarah pada sesuatu yang mengantar/meneruskan informasi (pesan) antara sumber (pemberi pesan) dan penerima pesan (Latuheru, 1988:9).
Blacks dan Horalsen (dalam Sihkabuden, 1999:1) juga mempunyai pendapat tentang media. Menurut mereka, media adalah saluran komunikasi atau medium yang digunakan untuk membawa atau menyampaikan suatu pesan dimana medium itu merupakan jalan atau alat dengan suatu pesan berjalan antara komunitor ke komunikan.
Sedangkan definisi pembelajaran dapat diartikan sebagai usaha bersama untuk membuat orang belajar. Dalam proses pembelajaran terjadi komunikasi antara pengajar dan orang yang mau belajar, misal antara guru dengan siswa, dosen dengan mahasiswa, dan seterusnya. Dalam proses pembelajaran terjadi komunikasi antar manusia.
Dari definisi diatas media pembelajaran dapat diartikan diartikan bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim kepada penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat pebelajar yang menjurus kearah terjadinya proses belajar. [1]
Sedangkan menurut Briggs (1977) media pembelajaran adalah sarana fisik untuk menyampaikan isi/materi pembelajaran seperti : buku, film, video dan sebagainya. Kemudian menurut National Education Associaton(1969) mengungkapkan bahwamedia pembelajaranadalah sarana komunikasi dalam bentuk cetak maupun pandang-dengar, termasuk teknologi perangkat keras.[2]
Secara umum media pembelajaran dapat kita artiken sebagai sarana untuk membantu proses belajar mengajar, sarana tersebut bisa alat peraga, audio, visual ,atau kombinasi antara audio dan visual. Dan dalam perkembangannya saat ini media pembelajaran tersebut berhubungan dengan perangkat yang digunakan untuk membantu proses pembelajaran tersebut baik berupa software maupun hardwere.
Internet
Perkembangan internet yang begitu pesat membawa perubahan dalam pola komunikasi global, ini terjadi ketika akses internet diperkenalkan secara global. Hal ini juga berdampak pada pola komunikasi dalam proses pembelajaran. Kehadiran internet di Sekolah, akses internet yang semakin mudah dan murah menciptakan model komunikasi sendiri antara guru dengan siswa. Saat ini hal yang lumrah ketika Guru memberikan tugas lewat e-mail, facebook, twitter, blog dan media lainnya yang berbasis internet. Begitu juga sebaliknya, Siswa sendiri kerap mengerjakan tugas-tugas sekolah dengan mencari referensi lewat internet dan mengerjakannya langsung melalui situs sekolah, jejaring sosial sekolah, blog pribadi guru atau blog yang dibuat khusus untuk kegiatan pembelajaran tertentu.
Internet merupakan salah satu bagian dari teknologi informasi yang perkembangannya sangat cepat. Sejak ditemukannya konsep jaringan pada tahun 1970-an disusul ditemukannya berbagai protokol standar sepertiHTTP dan FTP serta bahasa HTML, pengguna internet di dunia makin meningkat. Menurut survey dari Internet World Stats (http://internetworldstats.com), pada pertengahan tahun 2008 saja, pengguna internet sudah mencapai 1,4 milyar orang lebih. Di Indonesia sendiri, masyarakat terutama kalangan akademisi (pendidikan), saat ini sudah banyak yang mengenal, menggunakan dan memanfaatkan internet dalam kehidupan sehari-hari.[3]
Menurut Kamarga, Internet adalah jaringan yang terdiri atas ribuan bahkan jutaan komputer, termasuk di dalamnya jaringan lokal, yang terhubungkan melalui saluran (satelit, telepon, kabel) dan jangkauannya mencakup seluruh dunia (Suyanto : 2005)Internet pertama kali muncul di Amerika pada tahun 1970 yakni dengan diawali munculnya TCP/IP (Transmissiaon Control Protocol / Internet protocol oleh sebuah penelitian  diStanford University Of Utah. Sebelum munculnya TCP/IP, Amerika telah menggunakan jaringan komputer yang pertama untuk menghubungkan empat situs, yaitu Stanford Reseach University Institude,  University of California at Los Angeles, University of California at Santa Barbara dan University of Utah. Jaringan komputer ini disebut dengan ARPAnet. Jadi, dari sejarah kemunculannya dapat dilihat bahwa internet pertama kali digunakan untuk akses informasi pendidikan.


Keberadaan internet memberikan solusi baru terhadap perkembangan dunia pendidkan, sampai saat ini tidak terhitung media pembelajaran yang berbasis kan internet, baik portal, forum, blog, web atau jenis e-learning lainnya. Kehadiran situs-situs besar seperti Google juga berdampak posistif bagi dunia pendidikan dengan situs pencariannya memudahkan siswa atau guru dalam menambah perbendaharaan informasi yang berhubungan dengan materi pelajararan, belum lagi Gmail, Google Doc, Blogspot, Google +, Google for school, Google map, Google class room merupakan produk Google lainya yang sangat berguna untuk dunia pendidikan saat ini.
Pada bahasan ini tentu saya tidak akan menjelaskan bagaimana penggunaan produk-produk Google tersebut untuk media pembelajaran, karena pada dasarnya produk-produk tersebut sudah sangat familiar dengan keseharian kita, tinggal optimalisasi dan kreatifitas saja yang menjadikan produk-produk tersebut menjadi sangat bermanfaat untuk media pembelajaran. Dan Google bukan satu-satunya raksasa internet, masih ada Youtube, Yahoo, Wikipedia, dan situs-situs besar lainnya yang bisa dijadikan media pembelajaran.
Menurut Onno W. Purbo yang saya kutip dari situs http://smp.labschool.upi.edu dengan judul artikel Media Pembelajaran Berbasis Internet (E-Learning) ada 5 aflikas standar internet yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran:
1.      Electronic mail (e-mail), mulai diperkenalkan tahun 1971 (http://www.livinginternet.com). Fasilitas ini sering disebut sebagai surat elektronik, merupakan fasilitas yang paling sederhana dan mudah digunakan. Dalam survei yang dilakukan sebuah lembaga riset Amerika Serikat (Graphics, Visualization and Usability Center) diketahui bahwa 84% responden memilih e-mail sebagai aplikasi terpenting internet, lebih penting daripada web (http://www.gvu.gatech..edu/user_surveis/).
2.      Mailing List, mulai diperkenalkan setelah e-mail yaitu sejak tahun 1972 (http://www.livinginternet.com). Ini merupakan salah satu fasilitas yang dapat digunakan untuk membuat kelompok diskusi atau penyebaran informasi. Cara kerja mailing list adalah pemilik e-mail dapat bergabung dalam sebuah kelompok diskusi, atau bertukar informasi yang tidak dapat diintervensi oleh orang di luar kelompoknya. Komunikasi melalui fasilitas ini sama seperti e-mail bersifat tidak langsung (asynchronous)
3.      News group, adalah fasilitas internet yang dapat dilakukan untuk komunikasi antar dua orang atau lebih secara serentak atau bersifat langsung (synchronous). Bentuk pertemuan ini sering disebut sebagai konferensi, dengan fasilitas video conferencing, atau text saja, atau bisa audio dengan menggunakan fasilitas chat (IRC).
4.      Melalui fasilitas File Transfer Protocol (FTP) ini seseorang dapat menstransfer data atau file dari satu komputer ke internet (up-load) sehingga bisa diakses oleh pengguna internet di seluruh pelosok dunia. Di samping itu fasilitas ini dapat mengambil file dari situs internet ke dalam komputer pengguna (down-koad).
5.    World Wide Web atau sering disebut Web mulai diperkenalkan tahun 1990-an (http://www.livinginternet.com). Fasilitas ini merupakan kumpulan dokumentasi terbesar yang tersimpan dalam berbagai server yang terhubung menjadi suatu jaringan (internet). Dokumen ini dikembangkan dalam format Hypertext Markup Language (HTML). Melalui format ini dimungkinkan terjadinya link dari satu dokumen ke dokumen lain dan fasilitas ini bersifat multimedia, yang terdiri dari kombinasi teks, foto, grafik, audio, animasi, dan video.

Referensi :

multimedia dalam pendidikan



Multimedia Dalam Pendidikan
Barangkali dunia pendidikan adalah dunia yang paling membutuhkan teknologi ini. Sistem pendidikan CBSA (Cara Belajar Siswa Aktif) mungkin akan mencapai sasarannya dengan menggunakan teknologi ini. Para siswa dapat langsung melihat dan mendengar tentang hal-hal yang dipelajarinya. Sebagai contoh, seorang siswa membuka aplikasi multimedia sejarah. Dalam aplikasi tersebut siswa dapat memilih periode dan subjek yang akan dipelajari, kemudian dilayar tampilan akan hadir teks subjek disertai gambar, suara bahkan gambar hidup dari subjek yang dipelajari. Perhatian siswa akan lebih terpusat dan rasa ingin tahunya akan lebih terpancing untuk mempelajari hal-hal lain karena merasa tertarik akan media penyajiannya.
Anak-anak usia pra-sekolah dan TK (Taman Kanak-kanak) pun akan mendapat keuntungan dari teknologi ini. Pada usia ini anak lebih tertarik kepada gambar dan suara. Dengan bimbingan guru dan orang tua mereka dapat “menjelajahi” lebih luas dan imajinasi merekapun akan lebih berkembang. Singkat kata teknologi multimedia dapat memberikan arti baru bagi dunia pendidikan.

Multimedia di Tempat Umum
Hotel, stasiun, pusat perbelanjaan, museum dan tempat tujuan wisata akan menjadi sasaran utama dalam lingkup ini. Stand alone terminal dan kios k akan tersedia ditempat-tempat tersebut guna memberikan informasi. Instalasi alat seperti ini akan mengurangi penggunaan informasi tradisional dan personilnya. Alat ini dapat bekerja sepanjang waktu, bahkan saat tengah malam, dimana tenaga konvensional tidak tersedia.
Kios k disebuah pusat perbelanjaan dapat memberikan informasi tentang keadaan pusat perbelanjaan tersebut mulai dari denah lantai, jenis toko sampai penawaran diskon ditoko tersebut. Sebuah kios k disebuah hotel dapat memberikan data restoran terdekat berikut foto dan suara penyanyinya, peta kota, jadwal transportasi dan tempat wisata. Pemasangan printer biasanya disertakan agar pemakai dapat membawa informasi tertulis. Kios k dibandara dapat memberikan jadwal kegiatan bandara, daftar hotel dan apabila telah tersambung dengan sistem jaringan terpadu dapat memberikan pelayanan pemesanan tiket pesawat dan kamar hotel.
Semua contoh aplikasi diatas menuju satu tujuan, yaitu penyampaian informasi yang cepat, jelas, menarik dan efisien tanpa harus mengurangi nilai dari informasi tersebut.

Multimedia Dalam Bisnis
Pengimplementasian multimedia dalam lingkup bisnis mencakup presentasi, pelatihan, marketing, periklanan, demo produk, database catalog dan komunikasi jaringan. Voice Mail dan Video Confrence dalam waktu dekat ini akan tersedia dibanyak LAN (Local Area Network) dan WAN (Wide Area Network).
Presentasi pagi hari yang membosankan dari slide 35 mm dan OHP (Overhead Proyektor) yang disampaikan dari sebuah divisi penjualan, akan segera digantikan oleh presentasi multimedia yang penuh dengan variasi. Para manajer dapat mempresentasikan ide-idenya lebih dari sekedar teks biasa dan menarik perhatian atasannya.
Pelatihan SDM (Sumber Daya Manusia) dapat menjadi lebih hidup dan imajinatif. Seorang mekanik dapat mempelajari cara kerja mesin tanpa harus dilumuri oli. Pramugari dapat belajar mengatasi para pembajak melalui suatu simulasi multimedia. Para penjual dapat mendemonstrasikan produk perusahaannya tanpa harus membawa produk aslinya, tetapi tetap memberikan gambaran yang sama hebatnya.
Jika semakin banyak perusahaan dan masyarakat bisnis yang menggunakan kemampuan multimedia, biaya instalasi multimedia menjadi berkurang, akan banayk aplikasi yang dibuat baik oleh divisi perusahaan itu maupun oleh pihak ketiga yang pada akhirnya mengakibatkan proses bisnis menjadi semakin efisien.

Ada banyak manfaat yang dapat dipetik baik oleh lembaga pendidikan, siswa dan masyarakat pada umumnya. Adapun rincian manfaat e-Education adalah sebagai berikut:
Bagi Lembaga Pendidikan:
1.     Memperpendek jarak. Lembaga pendidikan dapat lebih mendekatkan diri dengan siswa di mana jarak secara fisik dapat diatasi hanya dengan mengklik situsnya. Sementara itu birokrasi antara pendidik dan maha­siswa dapat dipersingkat, dimana siswa dapat langsung mengirimkan pesan dan melakukan konsultasi langsung melalui e-mail.
2.     Perluasan Jangkauan peserta didik dapat menjadi luas di­bandingkan dengan sistem pendidikan tradisional yang "dibatasi" oleh lokasi.
3.     Perluasan jaringan mitra kerja. Lembaga pen­didikan dapat juga melakukan perluasan jaringan mitra kerja. Secara tradi­sional sangat sulit bagi sebuah lembaga pendidikan untuk membangun berkomunikasi dengan lembaga atau perusahaan di luar kota atau bahkan di luar negeri. Namun melalui pembuatan situs lembaga maka kontak itu dapat dilakukan secara mudah, cepat dan murah.
4.     Lembaga pendidikan tidak perlu hadir secara fisik di berbagai kota dan penjuru dunia, namun dapat melakukan proses pen­didikan di berbagai lokasi. Di samping itu, perkuliahan tidak memerlukan biaya pembangunan fisik, dan pengaturan jadwal kelas yang sangat mem­bebani pejabat jurusan dan universitas. Melalui sistem ini biaya komuni­kasi juga dapat ditekan serendah mungkin.
5.     Melalui pola paperless di mana distribusi materi pendidikan, jawaban tes dapat dilakukan secara elektronik, sehingga akan menghemat dari segi waktu untuk mengintegrasikan dengan database yang ada di komputer pusat dan waktu pengiriman, maupun biaya kertas dan perangko.
6.     Manfaat lainnya antara lain meningkatkan citra lembaga, meningkatkan layanan pendidikan, menyederhanakan proses, meningkatkan produkti­vitas, mempermudah akses informasi, mengurangi biaya transportasi dan meningkatkan fleksibilitas.
Bagi Siswa:
1.     Siswa dapat mengikuti proses pendidikan setiap dengan akurat, cepat, interaktif dan murah.
2.     Fleksibel. Siswa dapat mengikuti proses pendidikan dari berbagai tempat dengan berbagai kondisi, seperti dari rumah, tempat peristirahatan, warnet atau tempat-tempat lainnya. Siswa juga tidak perlu mengkondisikan dirinya untuk berpakaian dan berpenampilan rapi sebagaimana pada pendidikan tradisional.
Bagi Masyarakat pada Umumnya:
1.     Lahimya era e-Education membuka peluang kerja baru dengan pola kerja dan permodalan yang baru. Oleh karena e-Education tidak akan menggantikan sepenuhnya sistem sekolah tradisional, maka era ini mem­beri harapan bagi ketersediaan lapangan kerja baru.
2.     e-Education akan menjadi wahana kompetisi antarlembaga pendidikaii yang mengglobal sehingga masyarakat dapat menikmati matcri lxm­didikan berkualitas standar dengan harga kompetitif.
Bagi Dunia Akademis:
1.     Lahimya era e-Education memberi tantangan baru bagi dunia akademis untuk mempersiapkan SDM yang memahami dan menguasai bidang tersebut.
2.     Para peneliti ditantang untuk melakukan analisis terhadap pergeseran pola belajar, proses pendidikan dan pembayaran sistem kredit semester dalam usaha menemukan kesepahaman baru dan pengembangan tcori clur konsep baru.
3.     Sistem e-Education memungkinkan dilaku­kannya akses materi pendidikan dari jarak jauh. Dari perkembangan itu, dunia akademis ditantang untuk menemukan pola pendidikan jarak jauh yang bemutu.

Referensi :

pemanfaatan multimedia


Pemanfaatan Multimedia
Multimedia dapat ditempatkan dimana saja selama masyarakat membutuhkan akses ke sumber informasi elektronik. Multimedia mengubah sajian tradisional komputer yang berupa teks, menjadi suatu media yang menarik perhatian dan keingintahuan. Penerimaan informasi menjadi semakin baik, dan jika disusun secara baik, multimedia juga bisa menjadi amat menghibur.
Multimedia juga menjembatani dan menjangkau masyarakat yang sedikit alergi terhadap bentuk penyampaian standard komputer kedalam bentuk yang lebih mudah dapat diterima dan mudah digunakan. Pada bagian ini dijelaskan penggunaan multimedia didalam lingkup rumah tangga, pendidikan, tempat umum dan lingkup usaha / bisnis.

Multimedia di Rumah Tangga
Kebanyakan dari produk multimedia sampai ke rumah-rumah lewat televisi biasa atau melalui jaringan komputer pribadi (PC). Pada saat ini, konsumen dari produk multimedia sudah memiliki komputer yang sudah terpasang CD-ROM Player atau televisi yang dihubungkan dengan alat sejenis CD player, seperti Kodak Photo CD, Philips CD-I Player atau Panasonic 3DD Player.
Alat-alat permainan seperti Nintendo, Sega, Playstation atau Atari sudah mulai masuk kerumah-rumah. Banyak dari produk mereka menggunakan teknologi CD yang mengizinkan multimedia masuk ke rumah tangga. Telah terjadi peningkatan penjualan atas produk multimedia hiburan berbasis komputer dan produk game elektronik. Kenyataan ini telah membuka suatu peluang baru bagi pemasaran multimedia, baik untuk hiburan maupun untuk kepentingan usaha yang akan membuat kemudahan baik bagi produsen maupun konsumen.

Hubungan Multimedia dengan Efektifitas dan Efisiensi Pesan
Diatas telah dijelaskan multimedia dibuat untuk menyampaikan pesan. Nah, pesan yang harus didapatkan oleh user haruslah mempunyai prinsip efektifitas dan efisiensi. Efektifitas dan efisiensi, keduanya merupakan prinsip yang dipakai dalam menjalankan misi penyampaian pesan dari multimedia kepada user.


·         Efektifitas
Multimedia yang digunakan user memberikan efek, pengaruh, dan kesan terhadap aplikasinya. Sehingga dengan menggunakan multimedia, user berhasil dalam menjalankan usaha atau tugasnya. Kemudahan itulah yang diinginkan user dalam menggunakan multimedia. Itulah prinsip efektifitas pesan dalam multimedia.
·         Efisiensi
Multimedia haruslah tepat guna dalam pemakaiannya sesuai waktu yang telah ditentukan user dalam penggunaannya. Sehingga tidak ada keborosan baik dalam hal tenaga, alat, pikiran dan lain-lain. Begitulah prinsip efisiensi pesan pada multimedia

Multimedia yang gabungan dari beberapa media dan didukung prinsip efektifitas dan efisiensi pesan dalam aplikasinya, menjanjikan sebuah konvergensi dalam bidang Teknologi Informasi (TI) yang semakin berkembang. Hubungan inilah yang diinginkan oleh multimedia bahwa multimedia berupa aplikasi atau produk dapat membantu user untuk menjalankan aktivitas userdi rumah atau di kantor.

Referensi :
http://pasca.tp.ac.id/site/pemanfaatan-multi-media-untuk-meningkatkan-kualitas-pendidikan

pemanfaatan multimedia


Pemanfaatan Multimedia
Multimedia dapat ditempatkan dimana saja selama masyarakat membutuhkan akses ke sumber informasi elektronik. Multimedia mengubah sajian tradisional komputer yang berupa teks, menjadi suatu media yang menarik perhatian dan keingintahuan. Penerimaan informasi menjadi semakin baik, dan jika disusun secara baik, multimedia juga bisa menjadi amat menghibur.
Multimedia juga menjembatani dan menjangkau masyarakat yang sedikit alergi terhadap bentuk penyampaian standard komputer kedalam bentuk yang lebih mudah dapat diterima dan mudah digunakan. Pada bagian ini dijelaskan penggunaan multimedia didalam lingkup rumah tangga, pendidikan, tempat umum dan lingkup usaha / bisnis.

Multimedia di Rumah Tangga
Kebanyakan dari produk multimedia sampai ke rumah-rumah lewat televisi biasa atau melalui jaringan komputer pribadi (PC). Pada saat ini, konsumen dari produk multimedia sudah memiliki komputer yang sudah terpasang CD-ROM Player atau televisi yang dihubungkan dengan alat sejenis CD player, seperti Kodak Photo CD, Philips CD-I Player atau Panasonic 3DD Player.
Alat-alat permainan seperti Nintendo, Sega, Playstation atau Atari sudah mulai masuk kerumah-rumah. Banyak dari produk mereka menggunakan teknologi CD yang mengizinkan multimedia masuk ke rumah tangga. Telah terjadi peningkatan penjualan atas produk multimedia hiburan berbasis komputer dan produk game elektronik. Kenyataan ini telah membuka suatu peluang baru bagi pemasaran multimedia, baik untuk hiburan maupun untuk kepentingan usaha yang akan membuat kemudahan baik bagi produsen maupun konsumen.

Hubungan Multimedia dengan Efektifitas dan Efisiensi Pesan
Diatas telah dijelaskan multimedia dibuat untuk menyampaikan pesan. Nah, pesan yang harus didapatkan oleh user haruslah mempunyai prinsip efektifitas dan efisiensi. Efektifitas dan efisiensi, keduanya merupakan prinsip yang dipakai dalam menjalankan misi penyampaian pesan dari multimedia kepada user.


·         Efektifitas
Multimedia yang digunakan user memberikan efek, pengaruh, dan kesan terhadap aplikasinya. Sehingga dengan menggunakan multimedia, user berhasil dalam menjalankan usaha atau tugasnya. Kemudahan itulah yang diinginkan user dalam menggunakan multimedia. Itulah prinsip efektifitas pesan dalam multimedia.
·         Efisiensi
Multimedia haruslah tepat guna dalam pemakaiannya sesuai waktu yang telah ditentukan user dalam penggunaannya. Sehingga tidak ada keborosan baik dalam hal tenaga, alat, pikiran dan lain-lain. Begitulah prinsip efisiensi pesan pada multimedia

Multimedia yang gabungan dari beberapa media dan didukung prinsip efektifitas dan efisiensi pesan dalam aplikasinya, menjanjikan sebuah konvergensi dalam bidang Teknologi Informasi (TI) yang semakin berkembang. Hubungan inilah yang diinginkan oleh multimedia bahwa multimedia berupa aplikasi atau produk dapat membantu user untuk menjalankan aktivitas userdi rumah atau di kantor.

Referensi :
http://pasca.tp.ac.id/site/pemanfaatan-multi-media-untuk-meningkatkan-kualitas-pendidikan

pengertian multimedia (teknologi informasi dan multimedia)


Pengertian Multimedia

Multimedia diambil dari kata multi dan media. Multi berarti banyak dan media berarti media atau perantara. Multimedia adalah gabungan dari beberapa unsur yaitu teks, grafik, suara, video dan animasi yang menghasilkan presentasi yang menakjubkan. Multimedia juga mempunyai komunikasi interaktif yang tinggi. Bagi pengguna komputer multimedia dapat diartikan sebagai informasi komputer yang dapat disajikan melalui audio atau video, teks, grafik dan animasi.
Disini dapat digambarkan bahwa multimedia adalah suatu kombinasi data atau media untuk menyampaikan suatu informasi sehingga informasi itu tersaji dengan lebih menarik.
“Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996) atau Multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks (McCormick 1996) atau Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002) atau Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video (Robin dan Linda, 2001). Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Dalam definisi ini terkandung empat komponen penting multimedia. Pertama, harus ada komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar. Kedua, harus ada link yang menghubungkan pemakai dengan informasi. Ketiga, harus ada alat navigasi yang membantu pemakai menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung. Keempat, multimedia menyediakan tempat kepada pemakai untuk mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan informasi dengan ide. Jika salah satu komponen tidak ada, bukan multimedia dalam arti luas namanya. Misalnya, jika tidak ada komputer untuk berinteraksi, maka itu namanya media campuran, bukan multimedia. Kalau tidak ada alat navigasi yang memungkinkan untuk memilih jalannya suatu tindakan maka itu namanya film, bukan multimedia. Demikian juga kita tidak mempunyai ruang untuk berkreasi dan menyumbangkan ide sendiri, maka nama televisi, bukan multimedia. Dari beberapa definisi di atas, maka multimedia ada yang online (Internet) dan multimedia ada yang offline (tradisional).



Multimedia dapat disajikan dalam beberapa metode, antara lain :
-    Berbasis kertas (Paper-based), contoh : buku, majalah, brosur.
-    Berbasis cahaya (Light-based), contoh : slideshows, transparansi.
-    Berbasis suara (Audi-based), contoh : CD Players, tape recorder, radio.
-    Berbasis gambar bergerak (Moving-image-based), contoh : televisi, VCR (Video Cassete  
     Recorder, film
-     Berbasis Digital (Digilatally-based), contoh : komputer.

MENGAPA  MULTIMEDIA                
Pemenuhan kebutuhan informasi bagi manusia baik yang bergerak di bidang pendidikan, perusahaan, hiburan dan sebagainya mengalami perubahan pola atau cara. Dengan berbagai alasan seperti efisiensi waktu, biaya dan ruang, manusia cenderung mengingini perolehan dan penyimpanan informasi dengan cara-cara yang sederhana, cepat, menyenangkan, efisien dalam pemakaian ruang dan dengan biaya yang relative murah.
Disisi lain berdasarkan pengamatan terhadap kemampuan manusia dalam menerima dan mengingat informasi yang diterimanya, menurut Riset Computer Technology Research (CTR) ;
v  Manusia mampu mengingat 20 % dari apa yang dia lihat
v  Manusia mampu mengingat 30% dari yang dia dengar
v  Manusia mampu mengingat 50% dari yang didengar dan dilihat
v  Manusia mampu mengingat 70% dari yang dia lihat, didengar dan dilakukan
Mengacu pada hasil penelitian tersebut, para ahli teknologi berupaya mengadakan teknologi yang memungkinkan manusia memperoleh informasi yang diingininya dengan cara melihat, mendengar dan mengalami (menjadi pelaku) di dalamnya.
Kemampuan multimedia dalam memudahkan aktivitas manusia diantaranya :
·                 KATEGORI MULTIMEDIA BERDASARKAN MEDIUMNYA
1.  Multimedia Content Production (produksi konten multimedia)
Multimedia content production dapat diartikan sebagai penggunaan media untuk penyajian produk-produk informasi berbasis kreatif. Misalkan animasi, musik digital, video dan sebagainya. Media tersebut tentunya juga beragam dan akan sangat mempertimbangkan untuk apa dan untuk siapa informasi tersebut disajikan. Contoh : banner, film kartun, web, cd interaktif, iklan, special effect dsb.
2.  Multimedia Communication (komunikasi multimedia)
Multimedia komunikasi dapat diartikan penggunaan media untuk kegiatan komunikasi baik dalam bentuk audio, teks dan atau audio visual. Contoh : kegiatan chatting, sms, teleconference, video conference

SISTEM MULTIMEDIA
System multimedia adalah sesuatu yang dapat mengatur terdukungnya penggunaan lebih dari satu media. Bagaimana sebuah system dapat dikatakan system multimedia?;
1. Kombinasi Media
System disebut system multimedia apabila kedua jenis (discreet/contnous)media dipakai. Contoh media diskrit : teks, grafik dan media kontinyu adalah audio dan video.
2. Independence
Aspek utama dari jenis media yang berbeda adalah keterkaitan antara media tersebut. System disebut system multimedia apabaila tingkat ketergantungan/keterkaitan antara media rendah.
3. Computer-Supported Integration
System harus dapat melakukan pemrosesan yang dikontrol oleh computer. System dapat deprogram oleh system programmer/user.
PERANGKAT LUNAK MULTIMEDIA
Perangkat lunak multimrdia adalah komponen-komponen dalam data processing system, berupa program-program untuk mengintrol bekerjanya system multimedia. Perangkat lunak ini digologkan menjadi tiga bagian, yaitu bahasa pemrograman multimedia, perangkat lunak system multimedia dan perangkat lunak aplikasi multimedia.
1. Bahasa Pemrograman Multimedia
Bahasa pemrograman multimedia adalah bahasa computer yang digunakan programmer untuk membuat aplikasi multimedia. Contohnya Assembly, C, C++, Power Builder, Delphi, SQL, Visual Basic, Flash Programmer dan Java.
2. Perangkat Lunak Sistem (System Software)
Perangkat ini terdiri dari system operasi (operating system) misalnya DOS (Disc Operating System), Windowa 95/98/ME, Windows XP, Windows Vista, UNIX, Linux dan Mac OS. Perangkat lunak lainnya adalah aplikasi utilitas (utility application) seperti aplikasi anti virus.
3. Perangkat Lunak Aplikasi Multimedia
Perangkat lunak aplikasi multimedia merupakan aplikasi-aplikasi yang dirancang oleh personal atau organisasi untuk user yang bergerak dalam bidang multimedia spesifik seperti grafik 2D, modeling, animasi, sound editing, video editing dan sebagainya.


Referensi :